Ważne zasady i prawa olimpijskie dla tenisa stołowego

Ważne zasady i prawa olimpijskie dla tenisa stołowego

Zasady stosowane w konkursie olimpijskim w tenisie stołowym są standardowymi zasadami międzynarodowymi określonymi przez ITTF. Format konkursu został zaproponowany przez ITTF i zatwierdzony przez administrację olimpijską.

Istnieje wiele zasad do przestrzegania tenisa stołowego, ale większość z nich nie jest ważna dla widza w domu. Poniżej znajdują się główne zasady, które mogą wiedzieć, oglądając Igrzyska Olimpijskie.

Olimpijska punktacja ping ponga

A punkt jest wygrany przez gracza, gdy przeciwnik nie może uderzyć w piłkę rakietą nad siatką i na drugą stronę stołu.

A gra jest wygrany przez bycie pierwszym graczem, który wygrał 11 punktów i być co najmniej 2 punktów przed przeciwnikiem.Jeśli obaj gracze wygrali 10 punktów, wówczas pierwszy gracz, który otrzymał 2 -punktowy prowadzenie, wygrywa grę.

A mecz to najlepsze z 7 gier w singlach męskich i singlach kobiet, a najlepsze z 5 meczów w drużynie męskiej i drużynie kobiet. W imprezach drużynowych pierwsza drużyna, która wygrała 3 mecze, jest zwycięzcą.

Wynik zaczyna się od 0-0, a serwer będzie służył pierwszy. Każdy gracz może służyć za dwa punkty z rzędu, a następnie drugi gracz musi służyć.

Serwer musi podawać piłkę, aby raz dotykał jego strony stołu, a następnie odbijał. Serwowanie, które dotyka zespołu netto (netto, słupki netto i zaciski netto) po drodze, ale nadal najpierw dotyka jego strony, a następnie bok przeciwnika po drugim odbiciu, nazywa się Let Serve (lub po prostu niech) i musi) i musi) i musi) być odtworzonym, bez zmian w wyniku. Nie ma ograniczeń co do tego, ile pozwala serwer może służyć z rzędu. Odbiornik spróbuje następnie zwrócić piłkę po siatce lub wokół siatki, aby najpierw odbił się po stronie tabeli serwera. Jeśli nie może, serwer wygrywa punkt. Jeśli tak, serwer musi uderzyć piłkę nad lub wokół siatki, aby najpierw odbił się po stronie stołu przeciwnika. Jeśli serwer nie może, odbiornik wygrywa punkt. Graj trwa w ten sposób, dopóki serwer lub odbiornik nie będzie w stanie prawnie zwrócić piłki, w którym to przypadku drugi gracz wygra punkt.

Kiedy punkt jest wygrany, gracz dodaje jednego do swojego wyniku. Jeśli wynik 10-wszystko zostanie osiągnięty, obaj gracze będą służyć tylko 1, dopóki gra się nie wygra. Wynik jest wywoływany z wynikiem serwera.

W ostatnim możliwym meczu meczu, gdy pierwszy gracz (lub podwójny zespół) osiągnie 5 punktów, gracze muszą zmienić końce.

Rakieta

Rakieta musi być czarna po jednej stronie ostrza, a jaskrawoczerwony z drugiej. Jest to tak, aby przeciwnik gracza może szybko i łatwo stwierdzić, która strona nietoperza została użyta, ponieważ gracz może mieć gumę o bardzo różnych cechach z każdej strony.

Zasady serwisowe

Celem zasad serwisowych jest zapewnienie odbiorcy możliwości przez cały czas widzenia piłki, aby mieć sporną szansę na przeczytanie spinu na piłce przez serwer. Aby tak się stało, istnieje kilka zasad egzekwowanych podczas serwowania, w tym:

  • Piłka musi zawsze być widoczna dla odbiornika przez cały czas - nigdy nie można jej ukryć.
  • Piłka musi zawsze być za końcową linią stołu i powyżej poziomu powierzchni gry.
  • Piłka musi być zwymiotowana w pobliżu pionowo co najmniej 16 cm (wokół wysokości siatki) i musi zostać uderzona po drodze w dół, a nie w górę w górę.
  • Jeśli sędzia ma wątpliwości, czy serwis jest legalny, może ostrzec gracza. Jeśli więcej z serwisów gracza ma wątpliwą legalność, sędzia winnie gracza i przyzna punkt przeciwnikowi.
  • Jeśli serwis jest wyraźnie nielegalny, sędzia winnie gracza i da sens przeciwnikowi.

Zatrudnianie piłki

Utwór występuje tylko wtedy, gdy gracz dotknie piłki (swoim nietoperzem, ciałem lub czymkolwiek, co ma na sobie), gdy piłka znajduje się nad powierzchnią gry lub podróżuje w kierunku powierzchni gry, i jeszcze nie dotknął jego strony dworu. (Prawo 2.5.8) Nie jest to przeszkodą, jeśli piłka przechodziła przez linię końcową, minęła linia boczna, odejście od stołu lub odsuwa się od powierzchni gry - punkt 9.7 ITTF Handbook dla urzędników meczowych (HMO). Więc możesz zostać uderzony przez piłkę przed linią końcową i nadal nie przeszkadza piłce, pod warunkiem, że piłka nie jest nad powierzchnią gry i odsuwa się od stołu.

Uderzenie w piłkę

Uderzenie w piłkę jest legalne uderzenie palcami dłoni, która trzyma rakietę, a nawet rakietę pod nadgarstkiem, pod warunkiem, że nawiązany jest tylko jeden kontakt. Podwójne trafienia nie są dozwolone, więc nie możesz uderzyć piłkę palcami rakiety, a następnie uderzyć piłkę rakietą.

W punkcie jest legalne przełączanie rakiety między rękami, chociaż rzadko zdarza się znaleźć gracza, który to robi.

Gracz nie może rzucić rakiety w piłkę, aby uderzyć w piłkę.

Jeśli gracz upuści rakietę, musi podnieść rakietę, aby uderzyć w piłkę. Piłka musi zostać uderzona przez rakietę trzymaną w dłoni rakiety, więc jeśli upuścisz rakietę, nie masz już rakiety!

Wolna ręka

Wolna ręka to ręka nie nosząca rakiety. Gracz nie wolno nakładać wolnej ręki na powierzchni gry. Może położyć rękę rakiety na powierzchni gry, usiąść na stole, a nawet wskoczyć na stół, pod warunkiem, że nie dotyka stołu wolną ręką, ani nie porusza stołem w żaden sposób!

Ręczniki, okresy odpoczynku i czasy

Możesz ręcznikować co 6 punktów podczas meczu, zaczynając od 0-0. Możesz także wyczerpać się po zmianie końców w ostatnim możliwym meczu meczu.

Każdy zawodnik (lub drużyna w podwójnej) może ubiegać się o 1 okres czasu do 1 minuty podczas meczu, wykonując podpisję T z rękami. Zagraj, wznowi, gdy gracz, który nazywa limit czasu, jest gotowy lub kiedy minęła 1 minuta, w zależności od tego, co nastąpi pierwsze. (Punkt 13.1.1 HMO)

Możesz mieć maksymalny okres odpoczynku na 1 minutę między grami. W tym okresie odpoczynku musisz zostawić swoją rakietę na stole, chyba że sędzia daje pozwolenie na zabranie go ze sobą. (Prawo 3.04.02.03, punkt 7.3.4 HMO)