Jak zdobyć wynik w grze w tenisa stołowego
- 2912
- 848
- Zofia Kostrzewa
Kiedy grasz w Ping Pong lub tenis stołowy w swoim domu, możesz wymyślić własne zasady i osiągnąć wynik w dowolny sposób. Ale kiedy grasz w konkursie, który jest zgodny z przepisami i przepisami Federacji Międzynarodowej, musisz znać zasady prawidłowego utrzymania wyniku. Często zdarza się, że mecze w lokalnych zawodach nie mają sędziów, a gracze muszą sędziować i utrzymać wyniki.
Przed rozpoczęciem meczu
Aby przygotować, uzyskaj arkusz wyników meczu i długopis lub ołówek. Nie czekaj do końca meczu, aby zapisać wyniki, bo możesz nie być w stanie ich wszystkich zapamiętać. Pomaga również sprawdzić arkusz wyników, aby upewnić się, że masz właściwego przeciwnika i grasz na właściwej tabeli.
Następnie sprawdź, czy mecz jest najlepszy z pięciu lub siedmiu gier (są one najczęściej najczęstsze, chociaż można użyć dowolnej nieparzystej liczby gier). Uwaga na arkuszu wyników, które gracz służy pierwszy (często określony przez rzut monetą).
Zasady oceny
Każdy gracz może służyć za dwa punkty z rzędu, a następnie drugi gracz musi służyć. Nie wolno ci oddawać serwowania i wybierać cały czas, nawet jeśli obaj gracze się zgadzają.
Podczas serwowania musisz przestrzegać zasad dotyczących prawnego podania i uderzyć w piłkę, aby raz dotykała twojej strony stołu, a następnie podskakiwał do lub wokół siatki, a następnie dotknął strony stołu przeciwnika. Serwowanie, które dotyka zespołu netto (netto, słupki netto i zaciski netto) po drodze, ale nadal najpierw dotyka twojej strony, a potem bok przeciwnika po drugim odbiciu, nazywa się Let Serve (lub po prostu „niech” ) i musi być odtwarzane bez zmiany w wyniku. Nie ma ograniczeń co do tego, ile pozwoli możesz służyć z rzędu.
Zwracając piłkę
Jeśli grasz w podwójne, musisz podać piłkę po przekątnej, aby najpierw odbijała się ona w prawej połowie boku stołu, przeszła lub wokół siatki, a następnie podskakuje po prawej połowie strony przeciwników stolika.
Twój przeciwnik próbuje następnie zwrócić piłkę po siatce lub wokół siatki, aby najpierw odbił się po stronie stołu. Jeśli nie może, wygrasz punkt. Jeśli to zrobi, musisz uderzyć piłkę nad lub wokół siatki, aby pierwsza odbijała się po jego stronie stołu. Jeśli nie możesz, wygrywa punkt. Gra trwa w ten sposób, dopóki ty lub twój przeciwnik nie będzie w stanie prawnie zwrócić piłki, w którym to przypadku drugi gracz wygra punkt.
W deblu, każdy z graczy na zmianę uderza w piłkę. Serwer najpierw uderza w piłkę, potem odbiornik, a następnie partner serwera, a następnie partner odbiorcy, a następnie serwer ponownie. Jeśli gracz uderzy w piłkę, gdy nie jest jego kolej, jego drużyna traci punkt.
Zwycięstwo w Pingpong
Pierwszym graczem lub drużyną, która osiągnęła 11 punktów z przewagą co najmniej dwóch punktów, jest zwycięzcą. Jeśli zarówno gracze, jak i drużyny osiągną 10, wówczas gra jest wygrana przez pierwszego gracza lub drużyny, aby uzyskać dwa punkty z wyprzedzeniem. Ponadto, jeśli mecz osiągnie wynik 10-wszystko, zarówno gracze, jak i drużyny służą tylko jednemu serwisowi, dopóki mecz nie zostanie wygrany. Wynik jest wywoływany z wynikiem serwera.
Wartości punktowe
Jeśli zapomnisz, kto powinien służyć w środku gry, łatwym sposobem na dowiedzenie. Następnie licz w dwójce (dwa punkty na serwer), aż osiągniesz obecny wynik gry.
Wyobraź sobie, że wynik to 9-6, a ty i twój przeciwnik nie pamiętacie, kto ma służyć. Zacznij od dowolnego wyniku, a następnie policz przez dwójki. Począwszy od 9, liczyłbyś w ten sposób:
- 2 punkty dla oryginalnego serwera na początku gry
- 2 punkty dla oryginalnego odbiornika
- 2 punkty dla serwera
- 2 punkty dla odbiornika
- 1 punkt dla serwera
To pełne 9 punktów. Kontynuuj z drugim wynikiem w ten sam sposób:
- 1 punkt dla serwera (kontynuowany z poprzedniego wyniku 9)
- 2 punkty dla odbiornika
- 2 punkty dla serwera
- 1 punkt dla odbiornika
To jest pełne 6 punktów. Odbiornik miał tylko jeden serw.
Jeśli wynik miną 10-wszystko, o wiele łatwiej jest zapamiętać, czyje to służyć. Oryginalny serwer na początku tej gry służy, gdy ogólne wyniki są równe (10-all, 11-all, 12-all itp.), a oryginalny odbiornik służy, gdy wyniki są różne.
Zwycięzca jest pierwszym graczem lub drużyną, który wygrał ponad połowę maksymalnych możliwych gier. Po zrobieniu tego gracza lub drużyny mecz się skończył, a pozostałe gry nie są rozgrywane. Tak więc możliwe wyniki w grze są wygrane 3-0, 3-1 lub 3-2 w meczu najlepszym z pięciu meczów lub wygrana 4-0, 4-1, 4-2, 4-3 siedem meczów meczów.