Podstawowe rządzi golfami szybkie wprowadzenie do zasad golfa

Podstawowe rządzi golfami szybkie wprowadzenie do zasad golfa

Te zasady golfa na pierwszy rzut oka mają na celu zapewnienie początkującym gry na kluczowe elementy zasad. Tutaj podsumowujemy, w prosty i łatwy do zrozumienia angielski, zasady gry.

Czy wiedziałeś?

Oficjalne zasady golfa zajmują około 100 stron broszury opublikowanej przez USGA i R&A.

Pomyśl o tym, co następuje jako wprowadzenie do pełnych zasad golfa, które można znaleźć w całej stronie internetowej USGA i na stronie R&A. To podsumowanie nigdy nie powinno być wykorzystywane do rozstrzygania sporów lub nieporozumień; Zawsze zapoznaj się z pełnymi zasadami.

Podsumowania każdej reguły golfa są dostarczane przez ekspert reguły i historyk John Hutchinson, który prowadzi historyczne zasady witryny golfowej.

Teraz, do szybkiego przewodnika po zasadach:

Zasada 1: Gra i standardy

  • Zagraj w kurs, jak go znajdziesz; Zagraj w piłkę tak, jak leży.
  • Zawsze musisz grać według zasad. Nie możesz ich zmieniać ani ignorować. I graj przez ducha gry - zawsze bądź szczery.

Zasada 2: Kurs

  • Istnieje pięć różnych części do kursu: „obszar teeing”, w którym zaczynasz; „Obszary karne”; „bunkry”; „Putting Green”, gdzie skończysz dziurę; i „ogólny obszar gry”, który jest wszędzie indziej na kursie. 
  • Na polu może być również „brak stref gry” (takie jak obszar wrażliwy dla środowiska, jako przykład), jeśli jest to wyznaczone przez samo pole golfowe.

Zasada 3: Konkurs

  • W grze po uderzeniu konkurent o najniższym wyniku jest zwycięzcą. Musisz zagrać piłkę w toku w toku przed rozpoczęciem następnej dziury.
  • W grze meczowej każda dziura to osobny konkurs. Wygrałeś mecz, gdy jesteś więcej otworów niż do gry. Na przykład, jeśli masz trzy UP i pozostały tylko dwie dziury do gry, wygrałeś „Trzy i dwa."
  • Nie można jednocześnie grać w mecz i grę udarową.
  • Poznaj swój czas lub czas rozpoczęcia i bądź tam gotowy do gry w tym czasie.
  • Zawsze używaj prawidłowego upośledzenia.

Zasada 4: Sprzęt gracza

  • Możesz nosić nie więcej niż czternaście klubów.
  • Sprzęt, który udziela wszelkiego rodzaju sztucznej pomocy, podlega pewnym ograniczeniom.

Zasada 5: Gra w rundę

  • W grze pojęcia udaru upewnij się, że wynik dla każdej dziury jest prawidłowy i podpisz swoją kartę przed jej zwróceniem.
  • Nie nadmiernie opóźniać gry - nadążaj za grupą z przodu. Graj dalej, chyba że istnieje niebezpieczeństwo ze strony Błyskawicy, zachorujesz lub urzędnik każe ci przestać.
  • Możesz nie trafić w strzał treningowy podczas gry w dziurę. Zwykle praktyka nie jest dozwolona na kursie przed zdarzeniem udaru, ale jest dozwolona przed dopasowaniem. Komitet może jednak zmienić tę zasadę, więc zawsze sprawdzaj warunki konkurencji.

Zasada 6: Gra w dziurę

  • Zacznij od gry w piłkę z teeing i grać, dopóki nie wyciągniesz zielonej zielonej, chyba że inne formaty gry pozwolą ci zaprzestać gry wcześniej.
  • TEE BALL między znacznikami koszulki lub trochę za nimi.
  • Nie możesz zmieniać piłek podczas gry z dziury, chyba że zasada na to pozwala. Jeśli jednak uszkodzisz swoją piłkę lub wychodzi ona z kształtu, możesz ją zmienić.
  • Upewnij się, że możesz zidentyfikować własną piłkę (umieść znak na piłce na wypadek, gdyby ktoś inny używał identycznej piłki).
  • Jeśli grasz w piłkę, która nie jest twoja, przegrasz dziurę w meczu lub poniesie karę na dwustronną grę udarową.

Zasada 7: Wyszukiwanie piłki

  • Możesz uczciwie szukać piłki, ale nie rób nic, aby celowo poprawić jej kłamstwo.
  • Jeśli chcesz zidentyfikować swoją piłkę, zaznacz ją najpierw przed podnoszeniem. Jeśli przypadkowo go przesuniesz podczas tego procesu, wymień go bez kary.

Zasada 8: Zagraj w kurs, jak go znajdziesz

  • Musisz zaakceptować warunki, w których kończy się twoja piłka. W końcu uderzyłeś go tam!
  • Możesz jednak rozsądnie poruszać luźne przeszkody i przeszkody.
  • Nie pozycjonuj żadnego markera, aby wskazać swoją linię gry.

Zasada 9: Zagraj w piłkę tak, jak leży

  • Jeśli porusza się twoja piłka w spoczynku i nie wiesz, co ją spowodowało, zagraj z nowego miejsca spoczynku. Jeśli ty lub ktokolwiek inny lub jakiś wpływ na zewnątrz porusza piłkę, należy ją wymienić.
  • Jeśli nie możesz grać z miejsca, w którym leży piłka, będzie dostępna jakaś forma ulgi, która może, ale nie musi mieć kara.

Zasada 10: Robienie udaru, porady, caddies 

  • Musisz uczciwie uderzyć piłkę głową klubu. Nie możesz zaakceptować żadnej pomocy lub użyć żadnej sztucznej pomocy w tworzeniu udaru. Nie możesz też użyć „punktu zakotwiczenia” na ciele podczas udaru mózgu.
  • Nie wolno ci uderzać w piłkę, gdy się porusza (z wyjątkiem wody).
  • Nie udzielaj rad innym graczowi, z wyjątkiem partnera, ani nie proś o radę od nikogo innego niż członka twojej strony.
  • Twój caddy może wskazać linię gry przed udarem, ale nie stać na linii gry (lub bezpośrednio za nią), gdy weźmiesz stanowisko (z wyjątkiem uczestnictwa w flagstick).

Zasada 11: Ball in Motion uderza…

  • Każda osoba, w tym ty, twój sprzęt lub jakikolwiek wpływ zewnętrzny przypadkowo, nie ma kary, gra w piłkę, ponieważ leży. Nie dotyczy to piłki celowo odchylonej lub zatrzymanej.

Zasada 12: Bunkry

  • Bunkier to przygotowany obszar zawierający piasek. 
  • Przed graniem możesz poruszać luźne przeszkody lub ruchome przeszkody, ale nie dotykaj piasku w pobliżu piłki

Zasada 13: Umieszczenie zielonego

  • Putting Green to specjalnie przygotowany obszar wokół flagi. 
  • Możesz oderwać liście i inne luźne przeszkody, ale poza tym nie dotykaj swojej linii putta.
  • Możesz naprawić ślady kulowe, stare wtyczki do dziury lub znaki wykonane przez kolce lub buty przed graniem.
  • Zawsze zaznacz piłkę, umieszczając za nią małą monetę lub inny znacznik, gdy chcesz ją odebrać, aby ją wyczyścić lub wyjść z drogi innego gracza.
  •  Podczas umieszczania możesz usunąć lub pozostawić flagstick, jak chcesz.
  •  Jeśli twoja piłka zwisie krawędź dziury, możesz poczekać dziesięć sekund, aby sprawdzić, czy wpada. Jeśli wpadnie po 10 sekundach, dodaj skok karny do swojego wyniku.

Zasada 14: Oznaczanie piłki, podnoszenie, wymiana, upuszczanie

  • Jeśli podnosisz piłkę do wymiany, zaznacz miejsce. Oryginalna piłka musi zostać wymieniona, chyba że zasady zezwalają na substytucję.
  • Jeśli oryginalne kłamstwo zostanie zmienione, wymień piłkę w najbliższym podobnym kłamstwie lub odtworz kłamstwo, jeśli w bunkrze.
  • Jeśli twoja piłka ma zostać upuszczona, możesz użyć dowolnej piłki, w tym oryginalnej piłki, i zrzucić z wysokości kolana do obszaru pomocy.
  • Jeśli popełnisz błąd w wymianie, upuszczeniu lub zastąpieniu, możesz podnieść piłkę i poprawić błąd przed udarem.
  • Jeśli grałeś z niewłaściwego miejsca, kontynuuj grę, ale daj sobie ogólną karę, chyba że uważasz, że nastąpiło poważne naruszenie reguły, w którym to przypadku gra z prawidłowego miejsca lub dyskwalifikacji ryzyka.

Zasada 15: Bezpłatna ulga - ruchome przedmioty

  • Przeszkody to sztuczne lub sztuczne przedmioty. Butelki, puszki, grabie itp., są ruchomymi przeszkodami. Głowy zraszacza, schroniska, ścieżki wózka itp., są nieruchome niedrożności. 
  • Luźne przeszkody to naturalne przedmioty, które nie rosną ani nie ustalone, takie jak luźne liście, gałązki, opadające gałęzie, kamienie i owady.
  • Możesz usunąć luźną przeszkodę lub ruchomą przeszkodę w dowolnym miejscu na kursie. Uważaj, aby nie przesuwać piłki podczas usuwania luźnych przeszkód.
  • Możliwe przeszkody w dowolnym miejscu na kursie można usunąć. Jeśli piłka porusza się podczas poruszania przeszkody, nie ma kar, a piłkę należy wymienić.

Zasada 16: Bezpłatna ulga - przedmioty bez porodu, nieprawidłowe warunki

  • Ulga jest dozwolona z otworów zwierząt, mielonych pod naprawą, nieruchomymi niedrożnościami lub tymczasową wodą.
  • Ingerencja istnieje, jeśli piłka dotknie któregokolwiek z tych obszarów lub jeśli zakłócają one zamierzoną postawę lub obszar zamierzonego huśtawki.
  • Możesz odrzucić piłkę od nieruchomej przeszkody, jeśli zakłóca ona huśtawkę lub postawę. Znajdź najbliższy punkt nie bliżej dziury, w której piłkę można grać bez zakłóceń z huśtawką lub postawą. Upuść piłkę w ramach jednej długości klubowej tego punktu. Uwaga: Dobra praktyka jest nie podnoszenie piłki, dopóki nie ustanowicie najbliższego punktu ulgi.

Zasada 17: Obszary karne

  • Marginesie kary są identyfikowane za pomocą czerwonych lub żółtych stawek lub linii.
  • Jeśli twoja piłka jest w obszarze karnym, możesz grać w nią tak, jak leży. Jeśli nie możesz go znaleźć lub nie chcesz w to grać, dodaj skok karny i wykonaj jedną z poniższych: a) Upuść i zagraj kolejną piłkę z miejsca, w którym ostatnio grałeś; b) Upuść piłkę za obszarem tak daleko, jak chcesz na linii prostej od otworu, utrzymując miejsce, w którym twoja piłka ostatnio przekroczyła margines między dziurą i gdzie upuścisz piłkę; lub c) Jeśli jest to czerwony obszar, możesz również upuścić piłkę w obrębie dwóch długości klubów, w którym piłka ostatnio przekroczyła margines, nie bliżej dołki.

Zasada 18: Zagubiona piłka, poza granicami, tymczasowa

  • Jeśli twoja piłka jest zagubiona lub poza granicą, musisz dodać skok karny do swojego wyniku i zagrać kolejną piłkę z miejsca, w którym grałeś ostatni strzał (znany jako „skok i odległość”).
  • Piłka jest utracona, jeśli nie zostanie znaleziona w ciągu trzech minut po tym, jak zaczniesz szukać lub włożyłeś kolejną piłkę w grę.
  • Jeśli uważasz, że twoja piłka może zostać zagubiona lub poza granicami, możesz zagrać w tymczasową piłkę z miejsca, w którym grała twoja pierwsza piłka. Musisz poinformować swojego przeciwnika lub współkonceptora, że ​​grasz w tę tymczasową piłkę. Jeśli nie możesz znaleźć swojej pierwszej piłki lub jeśli jest poza zasięgiem, musisz policzyć wszystkie uderzenia pierwszą piłką i tymczasową piłką, dodać skok karny i zagrać w otwór tymczasowym piłką. Jeśli znajdziesz swoją pierwszą piłkę w granicach, musisz nadal bawić.

Zasada 19: Nie dożyła piłki

  • Możesz zadeklarować swoją piłkę do odtwarzania w dowolnym miejscu na kursie, z wyjątkiem obszarów karnych. Dodaj skok karny, a następnie wykonaj jedną z poniższych: a) Wróć do miejsca, w którym grałeś w ostatnim strzale i zagrasz stamtąd piłkę; b) Wróć na linię prostą, o ile chcesz, zachowując miejsce, w którym nie dożyła piłka między otworem a miejscem upuszczania piłki; lub c) zmierzyć dwie długości klubowe, z których leżała nie do gry, upuść piłkę i graj stamtąd.
  • Jeśli ogłoszisz, że nie można grać w piłkę w bunkrze, piłkę można upuścić w bunkrze lub poza bunkrem kosztem dwóch uderzeń.

Zasada 20: Rozwiązywanie problemów reguł

  • Jeśli nie ma dostępnych oficjalnych zasad, zamiast opóźniać grę, możesz: a) w meczu, zgadzam się z przeciwnikiem, jak postępować, zgodzić się na wyrok od urzędnika później i kontynuować grę z problemem niezdecydowanym; b) w grze udarowej taka umowa nie jest dozwolona; Podnieś dowolną kwestię z komitetem przed przekazaniem karty wyników.
  • Lub jeśli nie jest pewne, jak kontynuować, możesz wypełnić otwór dwiema piłkami i ustalić, która z nich ma się liczyć później - tylko udar Gra.

Zasady 21, 22, 23, 24: Inne formy gry

  • STABLEFORD: zdarzenie odtwarzania udarów przy użyciu systemu punktów punktowych, a nie całkowitą pociągnięcia. Nie jest konieczne otwieranie na każdej dziurze.
  • Treesomy, Foursomes: Partners grają naprzemiennie przy jednej piłce. Jeśli grasz poza Turn, przegrasz dziurę w meczu (lub poniesie dwa uderzenia karne w grze uda się). Kary nie zmieniają kolejności gry.
  • Trzy piłka, cztery piłka: każdy gracz gra własną piłkę. Gracz może grać sam, jeśli jego partner nie może tam być. Partnerzy mogą grać w dowolnej kolejności.