Podstawowe rządzi golfami szybkie wprowadzenie do zasad golfa
- 4168
- 794
- Oskar Sobczyk
Te zasady golfa na pierwszy rzut oka mają na celu zapewnienie początkującym gry na kluczowe elementy zasad. Tutaj podsumowujemy, w prosty i łatwy do zrozumienia angielski, zasady gry.
Czy wiedziałeś?
Oficjalne zasady golfa zajmują około 100 stron broszury opublikowanej przez USGA i R&A.
Pomyśl o tym, co następuje jako wprowadzenie do pełnych zasad golfa, które można znaleźć w całej stronie internetowej USGA i na stronie R&A. To podsumowanie nigdy nie powinno być wykorzystywane do rozstrzygania sporów lub nieporozumień; Zawsze zapoznaj się z pełnymi zasadami.
Podsumowania każdej reguły golfa są dostarczane przez ekspert reguły i historyk John Hutchinson, który prowadzi historyczne zasady witryny golfowej.
Teraz, do szybkiego przewodnika po zasadach:
Zasada 1: Gra i standardy
- Zagraj w kurs, jak go znajdziesz; Zagraj w piłkę tak, jak leży.
- Zawsze musisz grać według zasad. Nie możesz ich zmieniać ani ignorować. I graj przez ducha gry - zawsze bądź szczery.
Zasada 2: Kurs
- Istnieje pięć różnych części do kursu: „obszar teeing”, w którym zaczynasz; „Obszary karne”; „bunkry”; „Putting Green”, gdzie skończysz dziurę; i „ogólny obszar gry”, który jest wszędzie indziej na kursie.
- Na polu może być również „brak stref gry” (takie jak obszar wrażliwy dla środowiska, jako przykład), jeśli jest to wyznaczone przez samo pole golfowe.
Zasada 3: Konkurs
- W grze po uderzeniu konkurent o najniższym wyniku jest zwycięzcą. Musisz zagrać piłkę w toku w toku przed rozpoczęciem następnej dziury.
- W grze meczowej każda dziura to osobny konkurs. Wygrałeś mecz, gdy jesteś więcej otworów niż do gry. Na przykład, jeśli masz trzy UP i pozostały tylko dwie dziury do gry, wygrałeś „Trzy i dwa."
- Nie można jednocześnie grać w mecz i grę udarową.
- Poznaj swój czas lub czas rozpoczęcia i bądź tam gotowy do gry w tym czasie.
- Zawsze używaj prawidłowego upośledzenia.
Zasada 4: Sprzęt gracza
- Możesz nosić nie więcej niż czternaście klubów.
- Sprzęt, który udziela wszelkiego rodzaju sztucznej pomocy, podlega pewnym ograniczeniom.
Zasada 5: Gra w rundę
- W grze pojęcia udaru upewnij się, że wynik dla każdej dziury jest prawidłowy i podpisz swoją kartę przed jej zwróceniem.
- Nie nadmiernie opóźniać gry - nadążaj za grupą z przodu. Graj dalej, chyba że istnieje niebezpieczeństwo ze strony Błyskawicy, zachorujesz lub urzędnik każe ci przestać.
- Możesz nie trafić w strzał treningowy podczas gry w dziurę. Zwykle praktyka nie jest dozwolona na kursie przed zdarzeniem udaru, ale jest dozwolona przed dopasowaniem. Komitet może jednak zmienić tę zasadę, więc zawsze sprawdzaj warunki konkurencji.
Zasada 6: Gra w dziurę
- Zacznij od gry w piłkę z teeing i grać, dopóki nie wyciągniesz zielonej zielonej, chyba że inne formaty gry pozwolą ci zaprzestać gry wcześniej.
- TEE BALL między znacznikami koszulki lub trochę za nimi.
- Nie możesz zmieniać piłek podczas gry z dziury, chyba że zasada na to pozwala. Jeśli jednak uszkodzisz swoją piłkę lub wychodzi ona z kształtu, możesz ją zmienić.
- Upewnij się, że możesz zidentyfikować własną piłkę (umieść znak na piłce na wypadek, gdyby ktoś inny używał identycznej piłki).
- Jeśli grasz w piłkę, która nie jest twoja, przegrasz dziurę w meczu lub poniesie karę na dwustronną grę udarową.
Zasada 7: Wyszukiwanie piłki
- Możesz uczciwie szukać piłki, ale nie rób nic, aby celowo poprawić jej kłamstwo.
- Jeśli chcesz zidentyfikować swoją piłkę, zaznacz ją najpierw przed podnoszeniem. Jeśli przypadkowo go przesuniesz podczas tego procesu, wymień go bez kary.
Zasada 8: Zagraj w kurs, jak go znajdziesz
- Musisz zaakceptować warunki, w których kończy się twoja piłka. W końcu uderzyłeś go tam!
- Możesz jednak rozsądnie poruszać luźne przeszkody i przeszkody.
- Nie pozycjonuj żadnego markera, aby wskazać swoją linię gry.
Zasada 9: Zagraj w piłkę tak, jak leży
- Jeśli porusza się twoja piłka w spoczynku i nie wiesz, co ją spowodowało, zagraj z nowego miejsca spoczynku. Jeśli ty lub ktokolwiek inny lub jakiś wpływ na zewnątrz porusza piłkę, należy ją wymienić.
- Jeśli nie możesz grać z miejsca, w którym leży piłka, będzie dostępna jakaś forma ulgi, która może, ale nie musi mieć kara.
Zasada 10: Robienie udaru, porady, caddies
- Musisz uczciwie uderzyć piłkę głową klubu. Nie możesz zaakceptować żadnej pomocy lub użyć żadnej sztucznej pomocy w tworzeniu udaru. Nie możesz też użyć „punktu zakotwiczenia” na ciele podczas udaru mózgu.
- Nie wolno ci uderzać w piłkę, gdy się porusza (z wyjątkiem wody).
- Nie udzielaj rad innym graczowi, z wyjątkiem partnera, ani nie proś o radę od nikogo innego niż członka twojej strony.
- Twój caddy może wskazać linię gry przed udarem, ale nie stać na linii gry (lub bezpośrednio za nią), gdy weźmiesz stanowisko (z wyjątkiem uczestnictwa w flagstick).
Zasada 11: Ball in Motion uderza…
- Każda osoba, w tym ty, twój sprzęt lub jakikolwiek wpływ zewnętrzny przypadkowo, nie ma kary, gra w piłkę, ponieważ leży. Nie dotyczy to piłki celowo odchylonej lub zatrzymanej.
Zasada 12: Bunkry
- Bunkier to przygotowany obszar zawierający piasek.
- Przed graniem możesz poruszać luźne przeszkody lub ruchome przeszkody, ale nie dotykaj piasku w pobliżu piłki
Zasada 13: Umieszczenie zielonego
- Putting Green to specjalnie przygotowany obszar wokół flagi.
- Możesz oderwać liście i inne luźne przeszkody, ale poza tym nie dotykaj swojej linii putta.
- Możesz naprawić ślady kulowe, stare wtyczki do dziury lub znaki wykonane przez kolce lub buty przed graniem.
- Zawsze zaznacz piłkę, umieszczając za nią małą monetę lub inny znacznik, gdy chcesz ją odebrać, aby ją wyczyścić lub wyjść z drogi innego gracza.
- Podczas umieszczania możesz usunąć lub pozostawić flagstick, jak chcesz.
- Jeśli twoja piłka zwisie krawędź dziury, możesz poczekać dziesięć sekund, aby sprawdzić, czy wpada. Jeśli wpadnie po 10 sekundach, dodaj skok karny do swojego wyniku.
Zasada 14: Oznaczanie piłki, podnoszenie, wymiana, upuszczanie
- Jeśli podnosisz piłkę do wymiany, zaznacz miejsce. Oryginalna piłka musi zostać wymieniona, chyba że zasady zezwalają na substytucję.
- Jeśli oryginalne kłamstwo zostanie zmienione, wymień piłkę w najbliższym podobnym kłamstwie lub odtworz kłamstwo, jeśli w bunkrze.
- Jeśli twoja piłka ma zostać upuszczona, możesz użyć dowolnej piłki, w tym oryginalnej piłki, i zrzucić z wysokości kolana do obszaru pomocy.
- Jeśli popełnisz błąd w wymianie, upuszczeniu lub zastąpieniu, możesz podnieść piłkę i poprawić błąd przed udarem.
- Jeśli grałeś z niewłaściwego miejsca, kontynuuj grę, ale daj sobie ogólną karę, chyba że uważasz, że nastąpiło poważne naruszenie reguły, w którym to przypadku gra z prawidłowego miejsca lub dyskwalifikacji ryzyka.
Zasada 15: Bezpłatna ulga - ruchome przedmioty
- Przeszkody to sztuczne lub sztuczne przedmioty. Butelki, puszki, grabie itp., są ruchomymi przeszkodami. Głowy zraszacza, schroniska, ścieżki wózka itp., są nieruchome niedrożności.
- Luźne przeszkody to naturalne przedmioty, które nie rosną ani nie ustalone, takie jak luźne liście, gałązki, opadające gałęzie, kamienie i owady.
- Możesz usunąć luźną przeszkodę lub ruchomą przeszkodę w dowolnym miejscu na kursie. Uważaj, aby nie przesuwać piłki podczas usuwania luźnych przeszkód.
- Możliwe przeszkody w dowolnym miejscu na kursie można usunąć. Jeśli piłka porusza się podczas poruszania przeszkody, nie ma kar, a piłkę należy wymienić.
Zasada 16: Bezpłatna ulga - przedmioty bez porodu, nieprawidłowe warunki
- Ulga jest dozwolona z otworów zwierząt, mielonych pod naprawą, nieruchomymi niedrożnościami lub tymczasową wodą.
- Ingerencja istnieje, jeśli piłka dotknie któregokolwiek z tych obszarów lub jeśli zakłócają one zamierzoną postawę lub obszar zamierzonego huśtawki.
- Możesz odrzucić piłkę od nieruchomej przeszkody, jeśli zakłóca ona huśtawkę lub postawę. Znajdź najbliższy punkt nie bliżej dziury, w której piłkę można grać bez zakłóceń z huśtawką lub postawą. Upuść piłkę w ramach jednej długości klubowej tego punktu. Uwaga: Dobra praktyka jest nie podnoszenie piłki, dopóki nie ustanowicie najbliższego punktu ulgi.
Zasada 17: Obszary karne
- Marginesie kary są identyfikowane za pomocą czerwonych lub żółtych stawek lub linii.
- Jeśli twoja piłka jest w obszarze karnym, możesz grać w nią tak, jak leży. Jeśli nie możesz go znaleźć lub nie chcesz w to grać, dodaj skok karny i wykonaj jedną z poniższych: a) Upuść i zagraj kolejną piłkę z miejsca, w którym ostatnio grałeś; b) Upuść piłkę za obszarem tak daleko, jak chcesz na linii prostej od otworu, utrzymując miejsce, w którym twoja piłka ostatnio przekroczyła margines między dziurą i gdzie upuścisz piłkę; lub c) Jeśli jest to czerwony obszar, możesz również upuścić piłkę w obrębie dwóch długości klubów, w którym piłka ostatnio przekroczyła margines, nie bliżej dołki.
Zasada 18: Zagubiona piłka, poza granicami, tymczasowa
- Jeśli twoja piłka jest zagubiona lub poza granicą, musisz dodać skok karny do swojego wyniku i zagrać kolejną piłkę z miejsca, w którym grałeś ostatni strzał (znany jako „skok i odległość”).
- Piłka jest utracona, jeśli nie zostanie znaleziona w ciągu trzech minut po tym, jak zaczniesz szukać lub włożyłeś kolejną piłkę w grę.
- Jeśli uważasz, że twoja piłka może zostać zagubiona lub poza granicami, możesz zagrać w tymczasową piłkę z miejsca, w którym grała twoja pierwsza piłka. Musisz poinformować swojego przeciwnika lub współkonceptora, że grasz w tę tymczasową piłkę. Jeśli nie możesz znaleźć swojej pierwszej piłki lub jeśli jest poza zasięgiem, musisz policzyć wszystkie uderzenia pierwszą piłką i tymczasową piłką, dodać skok karny i zagrać w otwór tymczasowym piłką. Jeśli znajdziesz swoją pierwszą piłkę w granicach, musisz nadal bawić.
Zasada 19: Nie dożyła piłki
- Możesz zadeklarować swoją piłkę do odtwarzania w dowolnym miejscu na kursie, z wyjątkiem obszarów karnych. Dodaj skok karny, a następnie wykonaj jedną z poniższych: a) Wróć do miejsca, w którym grałeś w ostatnim strzale i zagrasz stamtąd piłkę; b) Wróć na linię prostą, o ile chcesz, zachowując miejsce, w którym nie dożyła piłka między otworem a miejscem upuszczania piłki; lub c) zmierzyć dwie długości klubowe, z których leżała nie do gry, upuść piłkę i graj stamtąd.
- Jeśli ogłoszisz, że nie można grać w piłkę w bunkrze, piłkę można upuścić w bunkrze lub poza bunkrem kosztem dwóch uderzeń.
Zasada 20: Rozwiązywanie problemów reguł
- Jeśli nie ma dostępnych oficjalnych zasad, zamiast opóźniać grę, możesz: a) w meczu, zgadzam się z przeciwnikiem, jak postępować, zgodzić się na wyrok od urzędnika później i kontynuować grę z problemem niezdecydowanym; b) w grze udarowej taka umowa nie jest dozwolona; Podnieś dowolną kwestię z komitetem przed przekazaniem karty wyników.
- Lub jeśli nie jest pewne, jak kontynuować, możesz wypełnić otwór dwiema piłkami i ustalić, która z nich ma się liczyć później - tylko udar Gra.
Zasady 21, 22, 23, 24: Inne formy gry
- STABLEFORD: zdarzenie odtwarzania udarów przy użyciu systemu punktów punktowych, a nie całkowitą pociągnięcia. Nie jest konieczne otwieranie na każdej dziurze.
- Treesomy, Foursomes: Partners grają naprzemiennie przy jednej piłce. Jeśli grasz poza Turn, przegrasz dziurę w meczu (lub poniesie dwa uderzenia karne w grze uda się). Kary nie zmieniają kolejności gry.
- Trzy piłka, cztery piłka: każdy gracz gra własną piłkę. Gracz może grać sam, jeśli jego partner nie może tam być. Partnerzy mogą grać w dowolnej kolejności.
- « Najlepsze kieszenie dżinsowe dla twojego kształtu tyłka
- Recykling pojedynczych i podwójnych strumieni »